Periodismo y realidad virtual: vivir en un campamento de migrantes
¿Se imaginan que, en lugar de leer la información sobre la fuga del
Chapo Guzmán, ustedes mismos la hubieran vivido en primera persona
caminando a través del túnel que excavó el capo de la droga? Ese puede
ser, quizás, uno de los horizontes que deparen al periodismo. Desde
luego, es uno de los que está explorando Associated Press (AP) que, con sus 170 años de vida a sus espaldas, se resiste a caer víctima de la crisis del periodismo.
La agencia de noticias está más viva que nunca y se ha puesto manos a la obra a jugar con las nuevas tecnologías y, más concretamente, con la realidad virtual. Para ello se ha aliado al fabricante de microchips AMD y juntos están dando los primeros pasos en lo que se ha bautizado ya como ‘periodismo VR’ (realidad virtual, por sus iniciales en inglés).
La iniciativa se encuentra todavía en los albores, pero ya apunta como una pequeña gran revolución en la manera de interactuar con la prensa. Del mismo modo que de la imagen en blanco y negro se pasó al color o de la fotografía al vídeo, algunos ven en este salto a la realidad virtual un paso natural en la evolución de la prensa. No podemos olvidar que decanos de la prensa internacional, como es el caso de The New York Times, ya cuentan con su propia aplicación móvil (app) de realidad virtual.
El director de Producción de Noticias Digitales e Interactivas de AP contempla esta nueva fase como un paso más hacia la democratización de la información, apoyada, además, por la gran cantidad de actores que se dan cita y compiten en el mundo de la realidad virtual, desde Oculus Rift a Samsung Gear VR, pasando por Mattel View-Master y, cómo no, el omnipresente Google Cardboard.
Hasta la fecha, AP ya ha mostrado hasta nueve historias con VR, haciéndolas más realísticas con la tecnología 3D, simulando que el lector camina por las calles al más puro estilo de Google Street View. La diferencia radica en que el sujeto recibe más percepciones, como el audio, lo que contribuye a que la experiencia resulte aún más inmersiva. Artículos de fondo, como el The Suite Life en el que AP hacía una radiografía de lujosas experiencias en las que se tira la casa por la ventana, como pagar 50.000 dólares por pasar una noche en el hotel Four Seasons; o de más interés humano, como conocer las condiciones de vida de los migrantes en el campamento de Calais.
El objetivo detrás de este proyecto es situar al lector en el centro de una noticia, en la que puede girar 360 grados. Sin embargo, no todos los actos o eventos están preparados para que el lector realmente pueda girar sobre sí mismo y tener esa visión panorámica de todo su alrededor. Un buen ejemplo de ello sería el estreno de una película, donde todo el foco se fija en la alfombra roja, lo que limita la visión a 180 grados y, realmente, a nuestras espaldas no se genera ningún contenido informativo relevante.
Lógicamente, este tipo de aplicaciones requiere de un hardware muy potente para el procesamiento de gráficos, por lo que si el dispositivo no está a la altura, esa experiencia de usuario se irá al traste con microcortes, imágenes granuladas, etc. No existe un estándar para la edición y post producción de VR, pero lo que es evidente es que estas piezas requieren de una gran cantidad de ciclos de procesamiento, aunque el software vaya evolucionando para rebajar esta demanda de requisitos técnicos. El ideal sería conseguir una resolución por ojo de 16K y 144 o 200Hz de refresco de pantalla para los frames más rápidos.
Y de nuevo, la pregunta del siglo para un medio de comunicación: ¿Cómo se ‘monetiza’ esta nueva versión de prensa VR? ¿Cómo se le saca realmente dinero? Y esa es, todavía, una pregunta para la que ni siquiera AP tiene una respuesta clara.
La agencia de noticias está más viva que nunca y se ha puesto manos a la obra a jugar con las nuevas tecnologías y, más concretamente, con la realidad virtual. Para ello se ha aliado al fabricante de microchips AMD y juntos están dando los primeros pasos en lo que se ha bautizado ya como ‘periodismo VR’ (realidad virtual, por sus iniciales en inglés).
La iniciativa se encuentra todavía en los albores, pero ya apunta como una pequeña gran revolución en la manera de interactuar con la prensa. Del mismo modo que de la imagen en blanco y negro se pasó al color o de la fotografía al vídeo, algunos ven en este salto a la realidad virtual un paso natural en la evolución de la prensa. No podemos olvidar que decanos de la prensa internacional, como es el caso de The New York Times, ya cuentan con su propia aplicación móvil (app) de realidad virtual.
El director de Producción de Noticias Digitales e Interactivas de AP contempla esta nueva fase como un paso más hacia la democratización de la información, apoyada, además, por la gran cantidad de actores que se dan cita y compiten en el mundo de la realidad virtual, desde Oculus Rift a Samsung Gear VR, pasando por Mattel View-Master y, cómo no, el omnipresente Google Cardboard.
Hasta la fecha, AP ya ha mostrado hasta nueve historias con VR, haciéndolas más realísticas con la tecnología 3D, simulando que el lector camina por las calles al más puro estilo de Google Street View. La diferencia radica en que el sujeto recibe más percepciones, como el audio, lo que contribuye a que la experiencia resulte aún más inmersiva. Artículos de fondo, como el The Suite Life en el que AP hacía una radiografía de lujosas experiencias en las que se tira la casa por la ventana, como pagar 50.000 dólares por pasar una noche en el hotel Four Seasons; o de más interés humano, como conocer las condiciones de vida de los migrantes en el campamento de Calais.
El objetivo detrás de este proyecto es situar al lector en el centro de una noticia, en la que puede girar 360 grados. Sin embargo, no todos los actos o eventos están preparados para que el lector realmente pueda girar sobre sí mismo y tener esa visión panorámica de todo su alrededor. Un buen ejemplo de ello sería el estreno de una película, donde todo el foco se fija en la alfombra roja, lo que limita la visión a 180 grados y, realmente, a nuestras espaldas no se genera ningún contenido informativo relevante.
Lógicamente, este tipo de aplicaciones requiere de un hardware muy potente para el procesamiento de gráficos, por lo que si el dispositivo no está a la altura, esa experiencia de usuario se irá al traste con microcortes, imágenes granuladas, etc. No existe un estándar para la edición y post producción de VR, pero lo que es evidente es que estas piezas requieren de una gran cantidad de ciclos de procesamiento, aunque el software vaya evolucionando para rebajar esta demanda de requisitos técnicos. El ideal sería conseguir una resolución por ojo de 16K y 144 o 200Hz de refresco de pantalla para los frames más rápidos.
Y de nuevo, la pregunta del siglo para un medio de comunicación: ¿Cómo se ‘monetiza’ esta nueva versión de prensa VR? ¿Cómo se le saca realmente dinero? Y esa es, todavía, una pregunta para la que ni siquiera AP tiene una respuesta clara.
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