Juegos de voz, entre la alternativa y el sinsentido
El debate acerca de cuán perjudicial es para los más pequeños la exposición a las pantallas de ordenadores y tabletas continúa abierto. Aunque es cierto que de un lado se promueven estudios que destacan los beneficios de la tecnología a edades tempranas, otros como los de la experta Sheri Madigan de la Universidad de Calgary, destacan que el tiempo excesivo frente a la pantalla está asociado con retrasos en el desarrollo. Quienes más consumen estos dispositivos con dos y tres años, terminan presentando menores capacidades de tres a cinco años.
Ante estos hallazgos, cuando menos, la posibilidad de perjudicar al desarrollo de los menores debería llamar a la prudencia. Sin embargo, desde que estallara la pandemia de COVID-19, el uso de pantallas (ordenadores, teléfonos móviles, tabletas, televisores…) se ha incrementado exponencialmente. En el caso de los más pequeños se ha acentuado aún más, bien para tenerlos entretenidos en periodos de confinamientos, bien para compensar las actividades que las medidas sanitarias han restringido.
En este contexto, la preocupación por este uso excesivo se ha extendido y el mercado ha sabido tomar nota: llega el boom los juegos de voz. Dispositivos como los de la compañía Yoto están comiéndole terreno a otras aplicaciones digitales que requieren pantalla. Se trata de juegos de voz, muchos de ellos basados en los asistentes digitales tipo Alexa (Amazon) o Google Assistant. En cierto modo y para quienes ya peinamos canas, recuerda a los radiocasetes en los que de pequeños reproducíamos cuentos infantiles, revestidos de una pátina de modernidad. Es el caso de los juegos de Volley, los mayores pueden interactuar con sus hij@s o niet@s a través del teléfono móvil, viendo sus progresos en el juego.
Para muchos, la eliminación de la pantalla es lo que marca la diferencia, contribuyendo a despertar la imaginación de los menores, tal y como describe la publicación del MIT Technology Review. Al no contar con soporte de imagen, niños y niñas han de concentrarse más, favoreciendo que su mente se dispare dibujando las historias que escuchan. Según exponen diversas investigaciones, esta metodología con sigue que el aprendizaje resulte más sencillo y duradero.
Sin embargo, a medida que se estimula el pensamiento creativo de los más pequeños, pareciera que el de los adultos se volviera más básico y simplón. ¿De qué otro modo podemos encajar que haya padres y madres que, en lugar de contar un cuento a sus hij@s para irse a la cama, opten por grabarlo en MP4 para que se los reproduzcan si se han portado bien?
Bien es cierto que este tipo de juegos tienen sus ventajas y beneficios frente al uso indiscriminado de dispositivos con pantallas pero, traspasado un punto, su utilización se pervierte, haciendo las veces de canguro artificial en reuniones sociales "para que el nene no moleste" y, si es preciso, al que se colocan auriculares, incluso.
Al marketing se le ha atribuido históricamente la capacidad de generarnos necesidades que, en realidad, no son tales… y los juegos de voz, definitivamente, son una prueba de ello que, además, se está extendiendo al segmento de los adultos, con juegos específicamente dirigidos a ellos. Asumido el ocio de interior, ¿dónde han quedado los juegos de mesa analógicos -para menores y adultos- que no precisaban absolutamente de ninguna tecnología? Aquellos juegos que ni siquiera exigían un tablero y fichas, bastaba con lápiz y papel.
Saber encontrar el equilibrio entre uso y abuso tecnológico es más importante que nunca, porque el mercado hace lo posible por imponer su consumo y las condiciones son propicias para ello. ¿También en esto serán víctimas del consumismo?
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